J’avais adoré Returnal. Pas forcément retourné dans tous les sens, pas forcément dompté jusqu’au dernier recoin, mais assez pour garder ce souvenir très net d’un jeu qui m’avait collée à la manette comme peu d’exclus PS5 ont su le faire. Alors forcément, quand Housemarque revient avec Saros, difficile de ne pas voir les ponts. Officiellement, ce n’est pas une suite. Dans les faits, on sent quand même très fort le “Returnal 2 qui ne dit pas son nom”, avec un autre univers, une autre planète, un autre héros… mais le même amour presque indécent pour l’action nerveuse, le bullet hell et les morts qui font râler un peu trop fort dans le salon.
Et franchement ? Sur le pur plaisir de jeu, Saros est une gifle.
Une danse de balles, de réflexes et de gâchettes magiques
Manette en main, c’est absolument brillant. Saros répond au quart de tour, bouge avec une fluidité folle, tire avec une précision jouissive, et transforme chaque affrontement en chorégraphie sous tension. L’écran se remplit de projectiles colorés, les ennemis imposent leurs patterns, l’éclipse vient régulièrement redistribuer les cartes avec des adversaires plus agressifs et des attaques modifiées, et au milieu de tout ça, on esquive, on absorbe, on riposte.
Le système de bouclier est l’une des grandes réussites du jeu. Certains tirs peuvent être absorbés pour remplir une jauge et déclencher ensuite un pouvoir, ce qui pousse à jouer avec le danger plutôt qu’à simplement le fuir. Au début, c’est un peu intimidant. Puis ça clique. Et quand ça clique, c’est délicieux.
Même constat pour la DualSense, utilisée ici avec une intelligence rare. Chaque arme dispose d’un tir secondaire activé en pressant la gâchette à moitié. Oui, les premières minutes donnent l’impression qu’on va se crisper les doigts comme une vieille sorcière sur son balai. Mais une fois le geste intégré, c’est fantastique. Les gâchettes haptiques donnent une vraie identité à l’arsenal, et quel arsenal. Saros propose tout simplement l’un des ensembles d’armes les plus excitants que j’ai croisés récemment.
Un rogue-lite brillant… mais pas toujours généreux
Saros repose sur des runs à refaire, de la progression permanente, des ressources à sécuriser et des améliorations à débloquer entre deux morts. La bonne idée, c’est que le jeu ne renvoie pas toujours au tout début : après certains boss, on peut repartir plus loin, ce qui rend l’expérience moins punitive que Returnal.
En revanche, les runs m’ont paru assez homogènes. On trouve rarement LA relique absurde qui transforme une tentative en build monstrueux. Saros préfère miser sur la maîtrise pure plutôt que sur l’euphorie du gros combo cassé. C’est cohérent, mais un peu moins grisant.
Côté scénario, en revanche, je vais être honnête : ça fait le travail, pas beaucoup plus. Une planète inconnue, une ressource précieuse, une société qui envoie des équipes, trois équipages disparus avant nous, des audiologs à ramasser… C’est de la SF correcte, mais pas mémorable.
Heureusement, visuellement, Saros en impose. Les architectures sont folles, l’ambiance fonctionne, et quand l’écran explose en couleurs, on se rappelle pourquoi Housemarque reste à part.
Saros n’a peut-être pas l’aura mystérieuse de Returnal, ni son choc initial. Mais comme jeu d’action pur, c’est une merveille. Exigeant, nerveux, beau, parfois frustrant, mais terriblement satisfaisant. Bref : Kara est morte souvent, mais Kara a souri presque à chaque fois.
