Je vais être honnête : dès mes premières minutes sur Savara, j’ai pensé à Hades. Pas “un peu”. Pas “dans l’esprit”. Non, vraiment pensé à Hades toutes les trente secondes.
Le hub central, la structure des runs, les dialogues après la mort, certains archétypes de PNJ, la façon dont les récompenses sont présentées à la fin des salles… même certaines animations donnent cette impression de déjà-vu. Et forcément, c’est à la fois la plus grande force et le plus gros problème du jeu d’Ankama. Parce que quand on décide de marcher dans les traces d’un des meilleurs rogue-lites jamais créés, la comparaison devient immédiate… et souvent brutale.
Le plus frappant au début, c’est probablement le rythme. Là où Hades est ultra nerveux, presque chirurgical dans sa fluidité, Savara adopte une approche beaucoup plus lourde et méthodique. Les déplacements paraissent plus lents, les coups moins explosifs, les esquives moins instinctives. Pendant mes premières runs, j’ai même eu un vrai sentiment de mollesse, comme si le jeu retenait constamment son énergie.
Mais plus j’ai avancé, plus j’ai compris que Savara ne cherchait finalement pas totalement la même sensation. Le jeu repose énormément sur sa gestion d’endurance et surtout sur son excellente idée centrale : le switch entre deux armes.
Et ça, honnêtement, c’est une vraie réussite.
Chaque changement d’arme recharge l’endurance, ce qui pousse naturellement à alterner les styles de combat plutôt qu’à spammer la même stratégie pendant toute une run. Très vite, on commence à réfléchir différemment : une arme pour le contrôle de foule, l’autre pour le burst, une arme rapide pour sécuriser, une plus lourde pour punir les boss… Il y a un vrai plaisir à construire des combinaisons complémentaires, et c’est probablement là que Savara trouve enfin sa propre personnalité.

Le système de craft fonctionne aussi plutôt bien. Récupérer des matériaux sur les ennemis pour fabriquer de nouvelles armes apporte un petit côté Monster Hunter assez agréable, avec cette sensation permanente de préparer la prochaine amélioration intéressante. Ça donne une progression concrète qui pousse naturellement à relancer une run “juste pour récupérer encore quelques composants”. Et on connaît tous le mensonge du “juste une dernière run”.
Là où je suis plus partagé, c’est sur la profondeur globale du jeu à long terme. Même après plusieurs runs, j’ai eu le sentiment que les builds modifiaient surtout l’efficacité de mon style de jeu… sans vraiment transformer ma manière de jouer. On est loin des rogue-lites capables de créer des parties complètement folles où une synergie improbable casse totalement les règles du jeu. Savara reste plus sage, plus contrôlé, parfois même un peu trop.

Même constat pour la direction artistique. C’est joli, propre, lisible, mais je retrouve difficilement le charme presque intemporel qu’avait Dofus à son époque. L’univers Ankama est bien là par petites touches, mais je trouve que le jeu manque un peu de folie visuelle et de personnalité forte. Tout est coloré, tout fonctionne correctement… mais peu d’éléments restent réellement en tête une fois la console éteinte.
Et pourtant, malgré toutes ces critiques, je ne peux pas dire que je n’ai pas passé un bon moment. Parce que Savara reste sincèrement fun. Les combats deviennent plus intéressants au fil des upgrades, le système des deux armes apporte une vraie dynamique, et le plaisir du loot/craft fonctionne très bien.
Simplement, difficile d’ignorer cette impression permanente que le jeu vit constamment dans l’ombre de son modèle. Savara n’est pas le nouveau Hades. Mais ce n’est peut-être pas ce qu’il devait être non plus.
C’est surtout un rogue-lite accessible, malin dans certaines de ses idées, agréable à parcourir… mais qui peine encore à imposer une identité suffisamment forte pour marquer durablement le genre.
