Mario Tennis Fever part d’une promesse séduisante : un jeu capable de faire le lien entre le vrai tennis, le fun immédiat d’un party game et ce petit chaos bien dosé que Nintendo aime saupoudrer sur ses licences sportives. Sur le papier, j’étais totalement cliente. J’avais envie d’un titre nerveux, accessible, capable de me faire enchaîner les matchs avec ce mélange de sérieux et de grand n’importe quoi qui transforme une simple partie en soirée réussie. Et franchement, les premières minutes m’ont presque fait croire que j’allais tenir là un petit bijou du genre.
Le problème, c’est qu’une fois l’excitation du lancement retombée, Mario Tennis Fever montre très vite ses limites. Le solo, d’abord, est d’une platitude assez impressionnante. Pas catastrophique au sens spectaculaire du terme, non. Pire : il est juste inintéressant. Il déroule ses idées sans âme, sans relief, sans cette petite étincelle qui donne envie d’y revenir. On avance, on joue, on gagne parfois, mais on ne ressent jamais grand-chose. C’est le genre de mode solo qui donne surtout l’impression d’être là parce qu’il fallait bien cocher la case. Un habillage, pas une vraie raison de lancer le jeu.
Heureusement, le multijoueur relève un peu le niveau. C’est clairement là que Mario Tennis Fever trouve son meilleur visage, avec des échanges rapides, des retournements de situation et quelques séquences vraiment jouissives. Les raquettes spéciales, en particulier, apportent une bonne dose de tension. Quand je renvoie l’effet adverse avant le rebond, il y a un vrai petit frisson. Par moments, les duels à la volée deviennent presque épiques, avec ce mélange de lecture, de réflexe et de panique qui fait tout le sel du jeu. Là, oui, le titre rappelle pourquoi j’avais envie d’y croire.
Sauf que même ce plaisir-là finit par se faire grignoter par un équilibrage franchement discutable. Très vite, je comprends que les joueurs qui savent monter à la volée prennent un avantage énorme. Et pas un petit avantage du style “tiens, cette stratégie semble intéressante”. Non, un vrai gros ascendant bien gras. Les angles trouvés le long du filet deviennent parfois absurdes, au point de rendre certains retours pratiquement impossibles. Les lobs, eux, peinent souvent à rétablir l’équilibre. Sur le papier, ils devraient punir les joueurs trop agressifs au filet. En pratique, ils donnent surtout l’impression d’arriver à une fête où tout le monde est déjà reparti.
En double, c’est encore plus flagrant. Il suffit qu’un joueur balaie tout à la volée pendant que l’autre couvre l’arrière au cas où un lob aurait l’audace d’exister, et la formule tourne presque toute seule. Ce n’est pas une stratégie brillante née d’une compréhension fine du jeu. C’est juste une mécanique trop rentable. Et c’est là que Mario Tennis Fever m’a vraiment perdue. Parce qu’un jeu de ce type devrait encourager la variété, l’adaptation, les matchs serrés qui basculent sur un détail. Ici, j’ai trop souvent eu la sensation d’avoir trouvé le “truc”, puis de regarder tout le reste du système se ratatiner autour.
Au final, Mario Tennis Fever n’est pas un mauvais jeu. Ce serait presque plus simple s’il l’était. Non, c’est un jeu frustrant, parce qu’on voit très bien ce qu’il aurait pu être. Il a du rythme, du style, quelques très bonnes idées et un vrai potentiel en multi. Mais il gâche une partie de ses qualités avec un solo soporifique et un équilibre trop vite bancal dès qu’on commence à comprendre comment le casser. Bref, un match que j’attendais avec envie, et que j’ai terminé avec cette sensation un peu triste d’avoir été invitée à une belle fête… pour finalement me retrouver devant un buffet tiède.
